RIFTBOUND
Core Rules
Riftbound est un jeu de cartes à collectioner qui se joue entre 2 et 4 joueurs, et dans lequel vous faites équipes avec vos champions préférés de League of Legends. Déployez votre armée et partez à la conquête des champs de bataille de Runeterra pour remporter la victoire.
CommencerConstruire son Deck
Un deck Riftbound est composé de 4 éléments obligatoires. 103
Le plateau de jeu est divisé en zones Board (Base, Champs de Bataille) et Non-Board (Main, Decks, Trash…). Changer de zone efface toutes les modifications temporaires d'une carte — dégâts, buffs, mots-clés accordés. 110
Phases du Tour
Chaque tour suit 4 phases dans l'ordre. La Main Phase est la seule sans structure rigide. 314
Comment Gagner
Le premier joueur à atteindre le score de 8 points remporte la partie. 467
Débuter la Partie
HOT FEPR — Le Moteur de Résolution
HOT FEPR est le processus complet qui régit chaque action du jeu. Chaque fois qu'une action est prise, le jeu suit ce cycle jusqu'à ce que tout soit résolu. 335
Déplacer une Unité
Le déplacement standard est la capacité innée de toute unité. C'est la principale façon de contester les Champs de Bataille et de déclencher des Showdowns ou Combats. 144
Non Combat Showdown
Un Non Combat Showdown s'ouvre quand une unité arrive sur un Champs de Bataille sans unité adverse — s'il y a des unités adverses, c'est au contraire un Combat Showdown (page suivante). C'est donc une phase autonome qui ne déclenche aucun combat. 316.5.b.1
Combat Showdown
Le Combat survient quand des unités de deux joueurs adverses se trouvent sur le même Champs de Bataille. Sa première étape est un Combat Showdown (où l'on joue des cartes), suivi de la résolution des dégâts puis du contrôle. 316.4
On additionne la Puissance de toutes les unités attaquantes 460.2.a et de toutes les défenseuses. 460.2.b Puis, en commençant par l'attaquant, chaque camp répartit l'intégralité de ses dégâts sur les unités adverses. 460.2.c Les dégâts sont infligés simultanément. 460.2.d
Combat Cleanup : toutes les unités sont soignées 461.1.a.1, et les attaquants sont rappelés si des défenseurs survivent. 461.1.a.2 On détermine le résultat 461.3 : si un seul joueur a encore des unités, il établit le contrôle — c'est une Conquête s'il ne l'avait pas scoré ce tour. 461.5 Le combat se termine, les désignations Attaquant/Défenseur sont retirées. 461.7
Épuiser & Préparer
Épuisé et Préparé sont les deux états fondamentaux d'une carte sur le plateau. Ils représentent si une carte a déjà "agi" ce tour ou si elle est disponible. 414
Activer une Capacité
Les cartes ont trois types de capacités. Chacun a son propre timing et ses propres règles d'activation. 360




