// nav
// sections
Construction du Deck Le Plateau de Jeu Tour de Jeu Comment Gagner Débuter la Partie Jouer une Carte La Chaîne HOT FEPR Déplacer une Unité Non Combat Showdown Combat Showdown Épuisé / Préparé Capacités
Bienvenue dans

RIFTBOUND
Core Rules

Version 30 mars 2026

Riftbound est un jeu de cartes à collectioner qui se joue entre 2 et 4 joueurs, et dans lequel vous faites équipes avec vos champions préférés de League of Legends. Déployez votre armée et partez à la conquête des champs de bataille de Runeterra pour remporter la victoire.

Commencer
Scroll pour naviguer

Un deck Riftbound est composé de 4 éléments obligatoires. 103

  Légende 103.1
une seule Légende, placée dans la zone de légende à la mise en place
Détermine la couleur du deck 103.1.b
Ne peut jamais quitter la zone de Légende 107.4.d
  Deck Principal 103.2
≥ 40 cartes : Unité, Équipement, Sort, Champion élu
Max 3 copies d'une même carte (par nom) 103.2.b
Max 3 cartes signature au total, avec le tag de la Légende 103.2.d
Le Champion Élu doit avoir le même tag que la Légende 103.2.a.2
  Deck de Runes 103.3
Exactement 12 cartes Runes
Doit respecter la couleur du deck 103.3.a.1
Mélangé et gardé séparé du Deck Principal 103.3.b
Source d'Énergie et d'Éssence — 2 runes canalisées par tour 315.3.b
  Champs de Btaille 103.4
Inclure 3 champs de Bataille dans le deck lors de la construction 480.4.a
Au setup, 1 seul est sélectionné aléatoirement — les 2 autres sont retirés 480.5
Résultat : 2 Battlefields en jeu (1 par joueur) 480.4
Pas 2 champs de Bataille du même nom dans le deck 103.4.c

Le plateau de jeu est divisé en zones Board (Base, Champs de Bataille) et Non-Board (Main, Decks, Trash…). Changer de zone efface toutes les modifications temporaires d'une carte — dégâts, buffs, mots-clés accordés. 110

ADVERSAIRE MAIN Privé BANISHMENT Public TRASH Public BASE - Runes Énergie & Essences disponibles DECK DE RUNES Secret MAIN DECK Secret BASE - Permanents Location CHAMPION ÉLU Public ZONE DE LÉGENDE Fixe 1 CARTE FACE CACHÉE CHAMPS DE BATAILLE Location LA CHAINE Zone temporaire — disparaît quand vide 1 CARTE FACE CACHÉE CHAMPS DE BATAILLE Location ZONE DE LÉGENDE Fixe CHAMPION ELU Public BASE - Permanents Location MAIN DECK Secret DECK DE RUNES Secret BASE - Runes Énergie & Essences disponibles TRASH Public MAIN Privé BANISHMENT Public VOUS
Zone Board
Base - Permanents 107.1
Zone personnelle de chaque joueur. Les unités (Unités) et Équipements y résident au repos. C'est une Location — les unités peuvent s'y trouver et en partir.
Zone Board
Champs de Bataille 107.2
Les objectifs centraux de la partie. Les contrôler génère des points de victoire via Occupation et Conquête. Chaque Battlefield a une zone face cachée (max 1 carte cachée).
Zone Board
Zone de Légende 107.4
L'emplacement permanent de la Légende. Ce n'est pas une Location — les unités ne peuvent pas s'y trouver. La Légende est une carte active qui génère des effets tout au long de la partie.
Zone Non-Board
Zone du Champion Élu 108.3
Contient le Champion Élu au début de la partie.
Zone Non-Board
Main 108.7
La main de chaque joueur. Le contenu est privé — personne ne peut voir les cartes sans effet spécifique. En revanche, le nombre de cartes est toujours visible par tous.
Zones Non-Board
Deck Principal & Deck de Runes 108.4
Les deux pioches. L'ordre des deux est secret — ne peut pas être révélé ni consulté sans effet spécifique.
Zone Board
Base - Runes 165
Regroupe l'Énergie et la Puissance disponibles pour payer les coûts.
Zone Non-Board — Temporaire
La Chaîne 108.1
Zone temporaire où transitent les cartes et capacités en cours de résolution. La Chaîne n'existe que pendant la résolution — elle disparaît dès qu'elle est vide et le jeu repasse en état Open.
Zones Non-Board
Trash & Banishment 108.2
Le Trash est le cimetière classique — cartes détruites, défaussées, sorts résolus. Le Banishment est plus permanent, utilisé pour des effets de retrait fort ou comme espace temporaire.

Chaque tour suit 4 phases dans l'ordre. La Main Phase est la seule sans structure rigide. 314

Phase 1
Début du tour 315
Phase d'éveil — Préparer toutes les cartes 315.1
Phase initiale — Effets "début du tour" + Scoring des Champs de bataille (Occupation) 315.2
Canaliser — Canaliser 2 Runes 315.3.b
Piocher — Piocher 1 carte
Phase 2
Phase principale 316
Jouer des cartes : Unité, Équipement, Sort 316.2.a
Activer les capacités actives des cartes
Déplacer des unités — déclenche un Showdown ou Combat 316.4.a
Seul le joueur dont c'est le tour à la Priorité 316.2.b
Phase 3
Fin de tour 317
Phase finale — Effets "fin de tour" 317.1
Toutes les unités sont soignées 317.2.b
Effets "ce tour" expirent 317.2.c
En continu
Cleanups 318
1.Vérifier condition de victoire 323.1
2.Assigner / retirer Attaquant & Défenseur 323.2
3.Tuer les unités dont dégâts ≥ Puissance 323.5
4.Les Champs de Bataille sans unités deviennent Uncontrolled 323.6
À tout moment, le jeu se trouve dans exactement un des quatre états suivants — définis par la combinaison de deux dimensions : est-ce qu'un Showdown/Combat est en cours ? Est-ce qu'une Chaîne existe ? 310
Neutral Open 310.1
État normal de la Phase principale. Seul le joueur actif peut jouer.
Neutral Closed 310.2
Chaîne active, pas de Showdown. Uniquement Réaction.
Showdown Open 310.3
Showdown/Combat, pas de Chaîne. Action et Réaction uniquement.
Showdown Closed 310.4
Showdown + Chaîne active. État le plus restrictif — uniquement Réaction.

Le premier joueur à atteindre le score de 8 points remporte la partie. 467

8
Victory Score en 1v1 (Duel) 480.3
  Conquête 464.1
Prendre le contrôle d'un Champs de Bataille non encore scoré ce tour. Gagne 1 point. Se déclenche lors d'un Showdown/Combat remporté.
  Occupation 464.2
Maintenir le contrôle d'un Champs de Bataille pendant la Phase initiale. Gagne 1 point par Champs de Bataille tenu. Score passif chaque tour.
  Burn Out adverse 431
Si un adversaire ne peut plus piocher → le joueur actif gagne 1 point. Se répète à chaque tentative.
  Le point de la victoire 466.1
Le 8ème point — celui qui fait gagner — a des conditions particulières. Il y a 3 façons de le marquer :
Via Occupation — aucune restriction. Si le 8ème point est scoré par l'Occupation (début du tour), le joueur gagne immédiatement. 466.1.b.1
Via Conquête, en scorant TOUS les Battlefields ce tour — sinon, au lieu de gagner, le joueur pioche une carte. 466.1.b.2
Via un effet de carte (ex. Ahri, Tryndamere) — les points donnés par des effets ne sont pas soumis à ces restrictions. 466.1.a.1
1
Placer les Légendes et Champions Élus 112113
Chaque joueur pose sa Légende dans la zone de Légende et son Champion Élu dans la zone de Champion.
2
Sélectionner les Champs de Bataille 480.5
Chaque joueur choisit aléatoirement 1 Champs de Bataille parmi ses 3. Les 2 autres sont retirés du jeu. Les Champs de Bataille sélectionnés sont posés simultanément dans leur zone respective.
3
Mélanger et placer les Decks 115
Mélanger séparément le Deck Principal et le Deck de Runes, puis les placer dans leurs zones respectives face cachée.
4
Déterminer l'ordre du tour 116
Utiliser n'importe quelle méthode aléatoire pour désigner le Premier Joueur. Le joueur qui joue en second canalise 1 Rune supplémentaire lors de sa première phase de Canalisation.
5
Piocher 4 cartes 117
Chaque joueur pioche 4 cartes depuis son Deck Principal.
6
Mulligan 118
Dans l'ordre du tour, chaque joueur peut mettre de côté jusqu'à 2 cartes, repiocher autant, puis recycler les cartes mises de côté.
Le premier joueur prend son premier tour 119
La partie commence.
L'action fondamentale du jeu. Comprendre les types de cartes et les états permet de savoir quoi jouer, et quand. 353
Les 3 types de cartes 125
  Unité 140
Permanents avec une Puissance et une Location
Jouée en Base ou sur Champs de Bataille contrôlé 355.2.a
Arrive en jeu épuisé — pas de déplacement immédiat 359.2.c
Résolution immédiate — pas de Réaction adverse 337.1.c
  Équipement 147
Permanents d'équipement — joués en Base, entrent Préparé 149.1
Octroie des bonus actifs ou passifs
Résolution immédiate comme les Units 337.1.c
  Sort 152
Éphémères — créent un effet puis vont dans le Cimetière 156
Restent sur la Chaîne — l'adversaire peut réagir 359.3.c
Mots-clés : Action · Reaction
Coût d'une carte
Payer le coût d'une carte 131
Énergie — le chiffre dans le cercle (ex: 2 sur Smite) est obtenu en épuisant des Runes : chaque Rune épuisée produit 1 Énergie. 131.2.a
Éssence — le symbole coloré sous le chiffre (ex:   Fureur sur Smite) est obtenu en recyclant une Rune du Domaine correspondant — c'est-à-dire la remettre dans sous le Deck de Runes. 131.3.a
Une même Rune peut être d'abord épuisée (→ 1 Énergie) puis recyclée (→ 1 Power) dans le même tour — les deux sont des Réactions. 163.2
  Jouer une unité cachée 811
Une seule carte face cachée par Battlefield à la fois 811.1.b
Coûte 1 Action pour cacher la carte — ne crée pas de Chaîne 811.1.c.2
Dès le tour suivant, la carte gagne Réaction et peut être jouée gratuitement 811.1.b
L'unité est obligatoirement jouée sur ce même Battlefield 811.1.d.1
Ses effets ne peuvent cibler que des unités sur ce même Battlefield 811.1.d.2

Les 4 états & quand jouer 310
Neutral Open 310.1
Pas de Showdown, pas de Chaîne. État normal. Seul le joueur dont c'est le tour agit.
Neutral Closed 310.2
Chaîne active, pas de Showdown. Uniquement Réactions.
Showdown Open 310.3
Showdown en cours, pas de Chaîne. Actions et Réactions.
Showdown Closed 310.4
Showdown + Chaîne. Le plus restrictif — uniquement Réactions.
Type
Neutral Open
Neutral Closed
Showdown Open
Showdow, Closed
Unité / Équipement
Sort
+ Action
+ Réaction
  Jouer = toujours une Chaîne — Dès qu'une carte est jouée, une Chaîne est créée et l'état passe en Closed. 333
Zone temporaire où transitent toutes les cartes avant résolution. Comprendre la Chaîne, c'est comprendre le cœur du jeu. 333
① Finalization — les 3 états 353
① PENDING
Carte posée sur la Chaîne
La carte est retirée de sa zone. Elle est Pending. Le tour passe en Closed. 354
② FINALIZE
Les 5 étapes obligatoires
Poser sur la Chaîne 354
Faire ses choix / cibles 355
Calculer le coût 356
Payer le coût 357
Vérifier la légalité 358
③ FINALIZED
La carte est validée
La carte n'est plus Pending. Ce qui se passe ensuite dépend de son type — voir ci-contre. 359.1
② Résolution selon le type 359
Unit / Gear
Résolution immédiate
Quitte la Chaîne → la carte arrive sur le Board 359.2
Capacités passives s'activent immédiatement 359.2.a
Pas d'étape Execute — zéro fenêtre de Réaction adverse 337.1.c
Sort / Capacité
Reste sur la Chaîne
Devient un objet Finalized sur la Chaîne 359.3.a
Fenêtre de Réaction ouverte 359.3.c
Étape suivante Execute ou Pass 359.3.d

HOT FEPR est le processus complet qui régit chaque action du jeu. Chaque fois qu'une action est prise, le jeu suit ce cycle jusqu'à ce que tout soit résolu. 335

H
Handle Outstanding Tasks 335
Terminer toutes les tâches en cours avant de traiter la Chaîne : Cleanups, étapes de Combat, Début/Fin du tour. Des objets peuvent s'ajouter à la Chaîne pendant ce temps.
F
Finalize — Étape 1 337
Compléter le processus de jeu de chaque item Pending dans l'ordre d'ajout. Ne passe pas la Priorité. Unité/Équipement → résolution immédiate. Sorts → restent sur la Chaîne → passer à Execute.
E
Execute — Étape 2 338
Le joueur avec la Priorité choisit :
Jouer une Réaction → retour Finalize 338.1.a
Activer une capacité → retour Finalize 338.1.b
Passer la Priorité → aller à Pass 338.1.c
P
Pass — Étape 3 339
La Priorité tourne entre joueurs. Si quelqu'un joue quelque chose → retour Execute. Si tous passent en séquence sans rien jouer → aller à Resolve. 339.1
R
Resolve — Étape 4 340
Le dernier objet sur la Chaîne résout ses effets (dernier arrivé premier sorti). Ensuite :
Chaîne vide → état Open 340.2
Items Pending restants → retour Finalize 340.3
Items Finalized restants → retour Execute 340.4
  La Priorité suit le sommet de la pile — Après qu'un sort est Finalized, le contrôleur du dernier item Finalized gagne la Priorité. Si B joue une Reaction sur le sort de A, B gagne la Priorité et peut jouer une 2e Reaction avant que A puisse répondre. 337.1.c.3

Le déplacement standard est la capacité innée de toute unité. C'est la principale façon de contester les Champs de Bataille et de déclencher des Showdowns ou Combats. 144

  Règles du déplacement standard
Coût : Épuiser l'unité 144.2
Uniquement pendant la Phase Principale, en état Open, hors Showdown/Combat 144.1
Plusieurs unités peuvent se déplacer simultanément si elles vont au même endroit 144.3
  Destinations possibles
Base → Champs de Bataille 144.4.a
Champs de Bataille → Base 144.4.b
Champs de Bataille → Champs de Bataille, uniquement avec le mot-clé Ganking 144.4.c
  Le Battlefield est Contesté
Un Champs de Bataille devient Contesté dès qu'une unité y arrive sans que son contrôleur ne le contrôle déjà 445
Champs de Bataille vide → Non-Combat Showdown 446.1
Champs de Bataille avec des unités adverses présentes → Combat Showdown 447.1

Un Non Combat Showdown s'ouvre quand une unité arrive sur un Champs de Bataille sans unité adverse — s'il y a des unités adverses, c'est au contraire un Combat Showdown (page suivante). C'est donc une phase autonome qui ne déclenche aucun combat. 316.5.b.1

  La phase se déroule en 3 temps
1
Déclenchement. Une de vos unités se déplace sur un Champs de Bataille et le rend Contesté, alors qu'aucune unité adverse n'y est présente. 316.5.b.1 Le Showdown s'ouvre au Cleanup suivant, en état Neutral Open, et le joueur qui a contesté gagne le Focus. 344.2
2
Déroulement. Le joueur qui a le Focus joue une carte (Action), active une capacité, ou passe ; chaque carte crée une Chaîne et suit le cycle FEPR. 347 Quand la Chaîne se vide, le Focus passe à l'autre joueur. 346 Tant que quelqu'un agit, on continue.
3
Fermeture. Dès que tous les joueurs passent à la suite sans rien jouer, le Showdown se ferme. 348 S'il ne reste que les unités d'un seul joueur qui ne contrôle pas déjà le Champs de Bataille, il établit le contrôle — une Conquête (+1 point) s'il ne l'avait pas scoré ce tour. 348.2.a
  Et si l'adversaire arrive ?
Si, pendant le Non Combat Showdown, une unité adverse devient présente sur le Champs de Bataille, le Showdown devient immédiatement un Combat Showdown : on enchaîne alors sur les étapes du Combat. 316.5.b.1.a 323.14

Le Combat survient quand des unités de deux joueurs adverses se trouvent sur le même Champs de Bataille. Sa première étape est un Combat Showdown (où l'on joue des cartes), suivi de la résolution des dégâts puis du contrôle. 316.4

  Les étapes du Combat 458
1
Combat Showdown 459
a.Désigner Attaquant & Défenseur. L'Attaquant est le joueur qui a appliqué Contesté : il prend la désignation Attaquant et le Focus. 459.2.b.1 L'autre joueur est le Défenseur. 459.2.b.2 Les unités de chacun prennent la désignation correspondante. 459.2.b.3
b.Le Showdown s'ouvre. Les joueurs jouent des cartes et capacités (Action / Réaction) en alternance, chacune créant une Chaîne, exactement comme un Showdown normal. 459.2.f Quand tous passent, le Showdown se ferme et le Combat continue. 348.1
2
Strike — Dégâts de combat 460
On additionne la Puissance de toutes les unités attaquantes 460.2.a et de toutes les défenseuses. 460.2.b Puis, en commençant par l'attaquant, chaque camp répartit l'intégralité de ses dégâts sur les unités adverses. 460.2.c Les dégâts sont infligés simultanément. 460.2.d
3
Résolution 461
Combat Cleanup : toutes les unités sont soignées 461.1.a.1, et les attaquants sont rappelés si des défenseurs survivent. 461.1.a.2 On détermine le résultat 461.3 : si un seul joueur a encore des unités, il établit le contrôle — c'est une Conquête s'il ne l'avait pas scoré ce tour. 461.5 Le combat se termine, les désignations Attaquant/Défenseur sont retirées. 461.7
  Répartition des dégâts
Chaque camp a un pool de dégâts = somme des Puissances de ses unités, à répartir sur l'adversaire 460.2.c
Une unité doit recevoir ses dégâts létaux en entier avant qu'on alimente la suivante 460.2.c.3
On ne peut pas « gâcher » : pas plus que le minimum létal sur une unité tant qu'il reste des cibles 460.2.c.4
Des capacités (ex. Tank) imposent l'ordre d'assignation 460.2.c.5
  Mots-clés de Combat 804
Assaut [X] (Assault) — +X Puissance tant qu'elle est attaquante 807.1.c
Bouclier [X] (Shield) — +X Puissance tant qu'elle est défenseuse 814.1.c
Tank — doit recevoir les dégâts létaux en premier 815.1.b
Protection [X] (Deflect) — coûte X Énergie de plus à cibler par l'adversaire 809.1.c

Épuisé et Préparé sont les deux états fondamentaux d'une carte sur le plateau. Ils représentent si une carte a déjà "agi" ce tour ou si elle est disponible. 414

↷ Épuisé 414.1
La carte est tournée à 90° — elle a "dépensé" son action 414.1.a
Une unité Épuisée ne peut pas se déplacer (le déplacement standard coûte Épuiser) 414.1.b
Les unités entrent sur le Board Épuisée 359.2.c
Les Runes Épuisée ne peuvent plus générer d'Énergie ce tour
↺ Préparé 415.1
La carte est à la verticale — elle est disponible pour agir
Toutes les cartes sont Préparé au début du tour (Phase d'éveil) 415.3.a
Les équipements entrent sur le Board Préparé (contrairement aux unités) 149.1
Des effets de cartes peuvent Préparer des unités en dehors du tour normal 415.3.b
  Ce que l'état Épuisé implique
Unité Épuisée → ne peut pas se déplacer (Déplacement standard coûte Épuiser), ne peut pas activer ses capacités actives qui coûtent Épuiser
Unité Épuisée au combat → elle combat quand même ! L'état Épuisée n'empêche pas de participer au combat 414.2
Rune Épuisée → a déjà produit son Énergie, attend la prochaine Phase d'Éveil pour être réutilisable
Épuiser comme coût d'une capacité → l'action ne peut être payée que si la carte est Préparée 414.4

Les cartes ont trois types de capacités. Chacun a son propre timing et ses propres règles d'activation. 360

  Compétences actives 376
Format : [Coût] : [Effet] — le coût est payé, l'effet se produit
Par défaut : uniquement le tour actif, état Open 381
Exception : si la capacité a le mot-clé Reaction → jouable en état Closed, même sur le tour adverse 158.2.b.2
Exemple concret : les Runes ont des capacités Reaction — elles peuvent être activées pour payer le coût d'une Reaction adverse 163.2.a
Suivent le même processus que jouer une carte — créent une Chaîne 145.2.a
Le coût Épuiser (symbole ↷) est fréquent : Épuise la source comme coût
  Capacités déclenchées 382
Format : "Quand [condition], [effet]" — se déclenchent automatiquement
Le joueur ne choisit pas de les activer — elles répondent à un événement
Peuvent se déclencher en état Closed ou Open 383.3.c
Types spéciaux : Agonie
  Capacités passives 380
Toujours actives tant que la carte est sur le Board — pas d'activation
Ne créent pas de Chaîne — ne peuvent pas être contrecarrées par des Reactions
S'activent dès que l'unité entre sur le Board 359.2.a
Exemples : "Ma Puissace est augmentée par vos points" (Draven) ; "+X Puissance quand l'unité attaque"
Legend
Champion Élu
Signature Spell
Unit
Gear
Spell